游戏行业过冬:港股营收前10游戏公司超半数亏损

2022年中国游戏产业收入和用户规模等关键数据都走在下坡路,近期港股游戏企业纷纷发布年报,从多家企业2022年的业绩数据来看,行业的确历经了寒冬,亏损、下滑、降本是多个年报的关键词。


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3月31日,创梦天地在早间公布2022年财报,显示2022年收益同比上升3.7%至27.34亿元,但净亏损由1.56亿元大幅增至25. 9亿元,财报解释亏损主要由于终止了部分产品导致无形资产减值,以及合作商偿付能力不足导致金融资产减值。创梦天地提到要“降本增效,谨慎支出,聚焦务实”。

近期腾讯、网易、B站等港股游戏相关企业纷纷发布了2022年财报。第一财经整理公告数据发现,在营收前10的游戏企业中,B站、金山软件、IGG、心动等6家企业出现亏损,除网易、心动外,8家游戏企业出现营收或者净利下滑。

IGG遭遇了上市以来的首个年度亏损,其在财报中提到,2022年是充满挑战的一年,在俄乌战争、全球性通货膨胀、欧美加息及新冠肺炎疫情等多重不利因素的冲击下,全球经济衰退风险加剧,用户消费能力下降,游戏行业也首次遭遇产值下滑。

对于行业强烈的寒冬感,在3月Morketing Summit灵眸大赏上,谷歌大中华区移动游戏行业总经理周杨表示,这也是由于新产品发行难度在大幅提升,“新产品要么等待发行,要么发出来不达预期,或者测试期就拿回去或者重改,现在变得越来越困难。”

在这背后,游戏企业面临的是从增量市场到存量市场的压力。

降本增效难逃亏损

在寒冬之下,不少企业财报都提及了在过去一年执行了降本增效,但也并没有止住2022年亏损的大趋势。

2022年,亏损幅度最大的是B站和金山软件,其次是IGG、创梦天地、心动和中手游,其中,金山软件、IGG、中手游净利润下滑幅度较大,皆同比由盈转亏。

在亏损的原因中,大部分游戏企业都提到投资计提减值、公允价值损失,而疫情和版号政策也影响了游戏营收。

金山软件在年报中表示,2022年出现巨额亏损的主要原因是对金山云的投资计提减值,以及分占联营公司亏损。2022年金山软件游戏业务营收37.46亿元,同比增长21%;归股净亏损60.48亿元,而2021年归股净利润为3.95亿元,同比由盈转亏。

此前金山软件在2022年Q3财报提到,于金山云投资的可收回金额受到金山云股价低迷及财务表现的重大影响,公司进行减值评估,并计提减值亏损税前金额64.858亿元。此外2022年分占联营公司亏损13.62亿元。

中手游同样于2022年由盈转亏,2022年中手游实现营收27.13亿元,同比下滑31.4%,年内亏损2.16亿元,与之对比,2021年中手游实现盈利5.93亿元。

中手游执行董事兼副董事长冼汉廸在业绩发布会上解释,产生亏损的主要原因是中手游投资的部分企业在2022年经营表现欠佳,导致公司计提了相应投资减值及其他非经营性开支合计人民币1.93亿元,2022年中手游也计提了1.37亿元的非经营性金融及合约资产减值,如果扣除以上非经营性减值、其他非经营性开支等因素影响,2022年中手游的经营性业务仍能维持盈利。

此外,针对2022年中手游营收下滑,中手游执行董事、董事长兼首席执行官肖健则在业绩发布会上解释,主要是因为疫情和版号政策的影响,导致一些研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也有所推迟。

创梦天地2022年净亏损由2021年的1.56亿元大幅增加至25. 9亿元。在财报中其解释,由于游戏业务战略重点聚焦精品游戏发行及自研,终止了部分不再符合战略方向的产品,导致无形资产减值亏损7.52亿元;此外受疫情等原因影响,行业生态发生变化,合作商偿付能力不足,导致金融资产减值亏损3.61亿元。

在此前的盈利预警公告中,创梦天地还提到,受疫情等原因影响,研发人员频繁居家办公导致研发效率有所降低,产品上线时间延迟。游戏版号获批进度影响了公司储备产品的推出,因此对部分储备游戏因版号获批进度错过最佳上线时间窗口的产品的账面余额进行减值拨备。

值得一提的是,在过去一年,创梦天地优化了成本结构,财报称,未来将继续执行降本增效的策略,力争在2023财年实现扭亏为盈。

游戏厂商IGG在2022年遭遇2013上市以来的首个年度亏损,2022年营收同比下滑24%,股东应占亏损5.04亿港元,而2021年同期则盈利3.7亿港元。

IGG在财报提到,面对2022年的经营挑战,IGG严控成本,下半年研发及行政费用分别环比减少23%与16%。但由于全年收入受到宏观大环境影响,主营业务亏损近1.8亿港元。在投资业务方面,受行业低迷、版号限制等影响,IGG投资企业估值及经营业绩下滑,集团相应认列了投资减值及公允价值损失,投资相关业务亏损近3.3亿港元。

在过去的2022年,降本增效是不少企业的关键词。伽马数据在3月30日发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》中提到,在游戏企业的降本过程中,降低的最主要的两个成本是企业决策成本(立项审批更为严格)和用人成本。

从2022年游戏人才招聘上看,需求也有所下降,游戏运营、游戏程序、游戏策划、游戏美术四类岗位的招聘需求均出现下滑,其中游戏运营岗位数量同比减少近三成。

降本增效从心动财报可见一斑,心动提到,集团虽然因持续的大额研发投入录得亏损,但通过一系列降本增效的措施,已经成功地控制了成本并且减少了亏损。作为降本增效的一部分,心动公司在去年陆续取消或调整了5款在研项目的研发工作,全公司游戏项目研发人员减少400余人。

心动于2022年亏损同比收窄37.4%至5.74亿元,收入同比增长26.9%至34.31亿元,其中游戏业务收入增长22.0%,来自信息服务业务收入增长41.3%。

心动CEO黄一孟在3月30日晚的业绩会上表示,得益于 TapTap 的增长,“没有感受到一个很大的寒冬”,去年心动在裁员上也做了不少动作,他提到这是希望集中资源在优质的项目产品,算是一种高质量优化团队的表现。

心动在去年提出要在2023年实现盈亏平衡,黄一孟表示这个目标并没有变化,但希望能够高质量地实现盈亏平衡,而不是纯通过团队优化来实现。

存量市场难觅增长

除网易和心动外,以龙头企业腾讯为首的8家企业营收或净利润同比都有所下降。

2022年腾讯游戏业务全年总收入为1707亿元,同比减少约2%。其中,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降4%,财报认为这是由于未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期。财报提到,在2022年,《王者荣耀》及《和平精英》等收入下滑。

这也与游戏大环境相吻合。此前游戏产业年会上发布的《2022年中国游戏产业报告》报告显示,中国游戏市场收入在出现至少八年以来的首次下降,2022年中国游戏市场实际销售收入同比下降10.33%至2658.84亿元,用户规模同比下降0.33%至6.64亿,产业发展进入存量市场时代。

全球游戏市场也不容乐观。根据全球游戏咨询机构Newzoo发布的报告预估,2022年全球游戏市场历史上首次出现下滑,预计收入同比减少4.3%至1844亿美元。

在2022年财报电话会上,B站董事长兼CEO陈睿认为,游戏市场进入一个新的阶段,版号只是其中一个原因,更大的原因是移动用户红利逐渐消退,玩家对于游戏品质的要求越来越成熟,直接带来的一个影响是游戏开发成本的提升以及新游戏成功率的下降。

2022年B站游戏业务下滑了1%至50亿元。游戏是B站四大业务中2022年唯一下滑的板块,而在四季度,B站的游戏业务营收甚至同比下降了12%至11亿元。

“在有用户红利的时候,只要把游戏内容做好就一定能挣钱。但是当游戏行业变成存量市场的时候,能够挣钱的游戏就只剩两种。第一种是头部的超级游戏,第二是在垂类里成为头部。”陈睿说。

近年来,游戏的研发成本持续提升,但从2022年新品情况来看,产业的成功率并没有随着研发成本的升高而得到相应比例的提升。伽马数据的调研结果显示,产品不能上线导致团队空耗了大量成本是造成这一现象的主要原因。

在Morketing Summit灵眸大赏上,周杨表示,新产品的表现处于逐步下降的态势,新产品平均发行预期收益也在不断下降的过程当中。

“现在所处的市场环境发生了比较大的变化,在于过去的近十年里我们处于增量环境里,很多游戏都会成功,有些收益预期并不大的游戏也能在增量市场上获得不错的成绩,但是现在已经大体倾向于存量市场态势,一个新产品想在存量市场立住脚面临的压力就会不同。”周杨谈到。

业界关注的是,2023年会是谷底回升的一年吗?

IGG在财报中提到,经济前景依旧不明朗,IGG保持强烈的危机意识,持续优化各项资源,降本节流,并预期2023年上半年加大对潜力新游的推广力度,利润阶段性承压。

“我们去年底做了一个预测,如果按好一点的预期今年会转暖回升,按差一点的预期今年也不太会继续下降。到目前3月为止我们看到的情况是,收入相比去年同期已经出现了正增长。”周杨表示,这是好的信号,下半年是不是会持续这个势头还需拭目以待。

中手游则比较乐观,随着版号恢复常态化发放,政策面逐渐向好、行业环境回暖,肖健称2023年会是充满希望和机遇的一年,游戏行业也将迎来全面复苏。

前不久腾讯业绩会上,腾讯总裁刘炽平预计,经历了困难的转型期后,游戏行业现在有较好的复苏。他表示,在行业坚定执行未保之后,虽然收入有一定影响,但解决了比较大的问题,往更健康、更可持续的方向在发展;此外,随着游戏版号从去年下半年开始发放,宏观经济逐步复苏等多个因素叠加,游戏业有望迎来反弹。

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